Recensione di Hitman 3: uguale ma diversa

Questo non dovrebbe sorprendere, ma Hitman 3 è molto buono. È più fiducioso dei suoi predecessori, e mentre quella fiducia si manifesta principalmente in nuovi metodi subdoli di assassinio e narrazione migliorata, Hitman 3 a volte manca il bersaglio.

Se hai familiarità con Hitman 2, Hitman 3 è un pacchetto molto simile: cinque tentacolari missioni sandbox in cinque meravigliose località esotiche, più una missione molto più piccola. È sufficiente per un primo playthrough – facilmente sette ore dall’inizio alla fine – ma la serie Hitman riavviata è interamente dedicata all’esplorazione, sia a livello sandbox che ai meccanismi di omicidio che contiene. Ci sono volute circa 25 ore per ottenere l’ambito distintivo Assassino silenzioso, vestito solo in tutte e sei le missioni, e posso immaginare che per completare tutte le sfide per ogni luogo ne occorrono altre 25.

Il modo in cui queste ore sono distribuite è un po ‘più irregolare questa volta. I due livelli di apertura, Dubai e Dartmoor, sono nuovi Hitman alla lettera. Sono enormi, aperti e ricchi di varietà. Capire veramente come funziona ciascuno di essi richiede ore di risparmio per accertare i tempi di pattugliamento, le routine di destinazione, le posizioni CCTV e le posizioni chiave degli strumenti. Per aiutarti a gestire rapidamente ogni livello, lo sviluppatore IO Interactive offre “ storie di missione ”: mezzi guidati e altamente stilizzati per eseguire il tuo obiettivo che ti introdurranno alle aree chiave e ti aiuteranno a capire il flusso del livello.

Le migliori caratteristiche

Il grattacielo di Dubai trafitto dalle nuvole contiene tre aree ampiamente separate collegate da corridoi per il personale, percorsi di manutenzione all’aperto e aree dietro le quinte. La sua struttura e disposizione sono incomprensibili quando prendi il controllo dell’Agente 47 per la prima volta, ma con l’aiuto di Mission Stories puoi mettere insieme il puzzle per rivelare un percorso verso i tuoi obiettivi: uno desiderato nei labirintici corridoi dello staff, il altri rintanati nell’attico. A differenza di Hitman 2, IO Interactive vuole lanciare i giocatori nel profondo di Dubai.

Dartmoor is next, an opulent English manor complete with ancestral cemeteries and a family in feud that fills the halls with squabbles and bitterness. There’s an obvious nod to Knives Out in one of the mission’s stories, which sees you take on the role of a private investigator and interview the whole wretched family one by one. Tempting, but I choose to disguise myself as a photographer and gather everyone outside for a portrait, somewhere picturesque, like in front of a fountain … with my lens sitting in a metal chair near a leak and some cables exposed by my lighting system.

Without wanting to reveal too much, the family is gathered for a funeral, so for my escape I head to the burial sites, put a rake near the unc busy grave and wait for the undertaker at Sideshow Bob to make his way into the next life. I take his clothes and the keys to his hearse, bury him and then calmly run away.

Shortcuts that permanently unlock more efficient paths through a layer when opened are a key addition, but fit so easily between unlockable starting locations and hidden inventory that never feels so new or important. Similarly, Agent 47 can now bring a camera into the levels with him, which is primarily a hacking tool, however, apart from being remote there is nothing that distinguishes him from a grimaldello: hold down a button and you are inside.

The third mission, set in a Berghain-style nightclub just outside Berlin, is where things get interesting, but not necessarily better. You are without a mission manager, which means that no mission history will guide you through the place. Plus, you don’t know who your signs are, and you’ll need to eliminate at least five targets before heading to the exit.

I NEED TO KNOW WHY THERE’S A CANNON I CAN LOAD AND FIRE

Having all these tools deprived of you and not knowing who you’re facing easily creates the most atmospheric and claustrophobic mission in the rebooted Hitman series. The downside is that it’s easy to get lost or get stuck in a part of the map. There are extravagant means to perform some of the goals, but not having a guide means you have to invest a lot of time learning every aspect of a place before hoping to carry out one of these murders. I probably spent most of my time on the Berlin mission, but it’s still the mission I know the least.

The fourth mission, set in the city of Chongqing, is a return to form with its densely crowded condos, charming neon aesthetic, and double act of bad cartoon. The mission stories here are some of the most scripted in the series, but also the most sumptuous. Do you sign up for some human experimentation and then fry your target’s brain in scanner style? Oh yes, please. Take a tour of a super secret organization under the guise of a high-ranking member and then use the brilliant new technology they show you to literally erase your goal? Delicious.

A vineyard outside the Argentine city of Mendoza is the last sandbox you’ll visit in Hitman 3. There is a vineyard where you can sneak in, you can get into the main party crowd and then sneak through the staff areas, or if you see the right NPC near the beginning, you can get around the lot and plot a much more direct route to both of your goals.

CHONGQING IS A THROWBACK TO FORM WITH ITS DENSELY POPULATED CONDOS AND CHARMING NEON AESTHETIC

Mendoza is as sprawling and complicated as you do: I spent almost two hours cleaning it up for a Silent Assassin, Suit Only run, and then uploaded it again in just 20 minutes. And there’s so much to learn, like, why is there a cannon I can load and fire? How do I access Don Yates’ safe? And is it possible to kill someone using the giant crusher? Or, better yet, how many people can kill at once with the near?

Tutto questo potenziale è precisamente il motivo per cui l’atto finale è così deludente. Cinque bellissime e robuste sandbox assassine culminano in uno slog lineare da un’estremità all’altra di un treno. C’è qualche sfumatura nel modo in cui lo navighi, ma quasi tutto ciò che rende grande la serie Hitman riavviata è assente nella sua missione finale. A merito di IO Interactive, la storia in Hitman 3 viene consegnata in modo più coerente e ponderato rispetto ai giochi precedenti, quindi quando raggiungi la missione finale c’è almeno qualcosa di diverso dalla curiosità omicida che ti guida verso il traguardo.

Lo storytelling è forse la più grande area di miglioramento per IO Interactive. Invece di ricucire ogni sandbox insieme ad alcune cutscene, IO sta iniziando ad armeggiare con le sandbox stesse. La missione di Berlino ne è l’esempio perfetto: l’intero livello è caratterizzato dall’assenza di un conduttore, sia narrativamente che nel suo impatto sui ritmi ormai familiari della nuova serie.

Come Agente 47, sei così abituato a essere additato ai cattivi e ti viene detto come eliminarli meticolosamente che sembra parti uguali liberatorie e sconcertanti entrare in una missione senza timone. Altre missioni presentano dialoghi che conducono direttamente a cutscene, ricordandoti la narrativa generale proprio nel mezzo del gioco. Più tardi sarai anche raggiunto da una faccia amica per abbattere un bersaglio.

È un peccato quindi che questo sia probabilmente l’ultimo che vedremo dell’Agente 47 per un periodo piuttosto lungo, proprio mentre IO sta raggiungendo il suo passo creativo. Anche se non sempre ripagano, queste modifiche alla formula mi hanno alla fine investito nella storia di Hitman e le incongruenze che introducono rendono alcuni livelli, come Berlino, tra i più memorabili della serie. Portano anche a un finale deludente, ma il buono generalmente supera il cattivo. Si spera che questa sperimentazione trovi terreno fertile nel prossimo gioco Bond di IO, perché non voglio aspettare un’altra trilogia di Hitman per giocare a un altro gioco stealth così bello.

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