Perché la formula di dark souls funziona

Sin dal 2011, quando  Dark Souls è stato rilasciato per la prima volta, i giocatori sono stati dipendenti dal suo gameplay. Il gioco ha la reputazione di essere duro e spietato, il che è popolare tra coloro che cercano una sfida. Pertanto, con l’aumentare della popolarità del gioco, sempre più studi di gioco se ne sono accorti. La formula di Dark Souls è ora ben nota e ben realizzata, essendo cresciuta attraverso diversi giochi piuttosto sorprendenti. A questo punto, “Souls-like” è un descrittore rilevante (se non un intero genere) per i giochi. Allora, di cosa si tratta Dark Souls che lo ha fatto funzionare?

Il modello di design di Dark Souls

Se un gioco segue il modello di progettazione di Dark Souls , è abbastanza facile notarlo. Un gioco che segue la formula di Dark Souls è solitamente un gioco di ruolo d’azione in cui i giocatori hanno il pieno controllo del proprio personaggio ma possono migliorarlo attraverso le statistiche e salendo di livello. Il modello Dark Souls non è l’unico disponibile per i giochi di ruolo d’azione, come hanno dimostrato giochi come  Skyrim  . Ma è estremamente diffuso nei giochi di ruolo moderni.

Punto di controllo

Di gran lunga l’elemento più influente della formula, il sistema Checkpoint in  Dark Souls è ciò a cui la maggior parte delle persone pensa quando prende un gioco “Souls-like”. Il sistema di falò di  Dark Souls  è leggendario, perché un falò è diventato il punto sicuro del gioco. In un tipico gioco di  Dark Souls , i falò sono i tuoi unici amici, la tua unica salvezza.

Allora, perché ci piacciono così tanto? I falò forniscono due servizi principali che un sacco di giochi che seguono il  formato Dark Souls usano anche:
  • Fornisci una guarigione completa
  • Apri un menu per interagire con il tuo ambiente (teletrasporto, salire di livello, ecc.)
  • Agisci come un punto di rigenerazione per se muori

Questi tre aspetti sono enormi per rendere importanti i falò. Sono la tua zona sicura e sono fondamentali per i progressi nel tuo gioco. Punti di controllo ben posizionati attraverso un livello di Dark Souls creano o distruggono la tua esperienza.

Tuttavia, c’è un lato oscuro in ogni checkpoint: il respawn dei nemici. Sedersi a un falò potrebbe riempire uno con un senso di realizzazione o un senso di paura quando i nemici vicini si rigenerano. Questo ideale non è esattamente lo stesso in ogni gioco con la formula; Dark Souls 2 , ad esempio, limita il numero di volte in cui i nemici si rigenerano. La maggior parte dei giochi segue questa idea, costringendo i giocatori a ballare ancora una volta con i nemici se costretti a ritirarsi al loro checkpoint di guarigione.

Guarigione

 

Mentre i checkpoint sono il luogo principale per la guarigione, la maggior parte dei giochi che seguono il sistema Checkpoint per  Dark Souls cambia il modo in cui funziona la guarigione. Lo stesso Dark Souls ha cambiato il modo in cui utilizzava le cure per tutta la serie: in Dark Souls 1 , Estus Flasks curava una quantità adeguata di salute e riposare a un falò ripristinava 5-20 boccette. Potresti potenziare quanto può curare una fiaschetta Estus, ma solo i falò accesi potrebbero darti più fiasche. Gli altri due giochi, 2 e  3,  cambierebbero il sistema di guarigione. Entrambi questi giochi consentono ai giocatori di trasportare un determinato numero di Fiasche Estus; partendo da un numero basso e aumentando man mano che avanzi nel gioco.

Questa filosofia di progettazione ha due punti principali: 1) la guarigione dovrebbe essere limitata, ma 2) man mano che avanzi, dovresti avere più guarigione. Molti giochi Souls-like seguono questo ideale e, nonostante i molti metodi diversi di guarigione offerti dai giochi Souls-like, non ne troverai mai uno che ti guarisca completamente dopo un incontro (dissimile dai giochi FPS, per esempio). È anche raro che un gioco che segue la formula ti permetta di guarire dal caso casuale, come rompere pentole nella speranza che una bistecca voli via.

Questa guarigione limitata è fondamentale, poiché offre ai giocatori un numero da associare ai propri errori. Se fosse facile per il giocatore guarire senza sacrificare o spendere alcune risorse, subire danni non avrebbe importanza (o almeno quasi altrettanto). La rigenerazione della salute esiste in questi giochi, ma tende ad essere molto, molto lenta.

Punizione per la morte

La maggior parte di questi giochi, ma non tutti, ti puniscono per la morte in  qualche modo . Tradizionalmente,  Dark Souls lascia cadere le tue anime a terra, in un piccolo mucchio dove il tuo corpo è stato sepolto. Questo ti costringe a rinunciare ai tuoi “punti esperienza” e ricominciare da capo, oppure a tornare indietro e recuperare i tuoi sudati progressi. È un motivatore abbastanza potente e rende il giocatore inorridito dalla morte.

Questa non è certo una meccanica specifica utilizzata da tutti i giochi che seguono questa formula. Hollow Knight non ha un sistema di livellamento specifico, invece lascia i tuoi soldi dietro. Star Wars Jedi: Fallen Order ti  toglie solo una quantità specifica di esperienza, in particolare quella che hai guadagnato dall’ultimo punto abilità. Remnant: From the Ashes non porta via nulla.

Nonostante questo,  Remnant sente lontano da un gioco di anime  , perché non ha che poca motivazione per rimanere in vita, o la corsa di emozioni quando si  ha bisogno di tornare indietro e salvare i vostri punti esperienza poveri.

Boss

I boss in questi giochi sono progettati in modo abbastanza specifico. Di solito sono progettati come test di resistenza, chiedendo al giocatore di affrontare una valanga di attacchi mentre intacca lentamente la salute del boss. I boss sono progettati per infliggere molti danni, ma con attacchi abbastanza telegrafati per consentire a un giocatore esperto di schivare costantemente.

Questi boss sono incredibilmente duri perché colpiscono così duramente … Ma, una volta che un giocatore è abituato alle sue serie di mosse, allora questi boss sono soddisfacenti per combattere. E imparare a combatterli è una parte importante del ciclo della formula.

Perché la formula di Dark Souls è così popolare?

Perché scegliere questa formula rispetto a tutto il resto? Bene,  Dark Souls è stato un enorme successo, ma questi giochi non si limitano a copiarlo (beh, la maggior parte delle volte); si sono adattati su una formula che hanno visto funzionare bene.

Tra tutte le meccaniche offerte da  Dark Souls , quella considerata più fedelmente è la meccanica del checkpoint e non è difficile capire perché. Avere questi checkpoint in aree specifiche consente al giocatore di cercare la propria progressione. Rende lo sviluppo della mappa naturale e fluido e offre ai giocatori un motivo per esplorare un po ‘; ci sono parecchi giochi che offrono checkpoint in punti nascosti. La capacità di questi giochi di guidare i giocatori attraverso le mappe e di offrire ancora ragioni entusiasmanti per esplorare e guadagnare è esaltante. Dopotutto è un gioco di ruolo, puoi diventare più forte solo combattendo o ottenendo oggetti.

Questi giochi hanno difficoltà naturali perché puniscono molto bene gli errori. Anche giochi come The Surge e  Hollow Knight , che ti consentono di generare risorse curative combattendo, puniscono gli errori facendo subire al giocatore danni enormi. Quindi  senti ogni errore che fai … Ma sai anche quando sei migliorato. E come mostrato da Star Wars Jedi: Fallen Order , non  v’è spazio per mettere i cursori di difficoltà su questi giochi.

E puoi portare i capi in  tante direzioni . Poiché  Dark Souls è orgoglioso della difficoltà e della varietà, ci si aspetta che i giocatori incontrino molti nemici diversi. Ciò consente agli sviluppatori di creare boss in molti modi diversi, con un sacco di set di mosse diversi …

Finché il giocatore un giorno potrà schivare tutto.

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