Controlli di Fighterz e il futuro dei giochi di combattimento

Il tipo di gioco di combattimento è andato al primato o non è mai stato migliore, a seconda di chi chiedi. A quanto pare, è un buon momento per entrarci! Con Super Smash Brothers Ultimate e Dragon Ball FighterZ più popolari che mai, c’è qualcosa per ogni nuovo giocatore. Inoltre, rispetto ai “tradizionali” giochi di combattimento 2D , FighterZ offre un’interessante filosofia di design; nessun input complesso. I controlli di FighterZ limitano le opzioni che un personaggio può avere in termini di input di movimento. Questo perché FighterZ voleva eliminare movimenti complessi come semicerchio e pugni di drago per consentire un gameplay più fluido. È uno schema di controllo che dovrebbe essere implementato nei giochi di combattimento che vanno avanti?

I giochi di combattimento dovrebbero avere uno schema di controllo come FighterZ?

 

Schemi da quattro a sei pulsanti

Prima di parlare di movimenti, dovremmo parlare della quantità di pulsanti utilizzati da un gioco di combattimento. Ad esempio, FighterZ ha uno schema di controllo a quattro pulsanti. Questo schema di controllo include un attacco leggero, un attacco medio, un attacco pesante e un attacco unico. Movimenti speciali, come Super Dash e Dragon Rush, richiedono ai giocatori di premere due pulsanti contemporaneamente.

Giochi come Street Fighter hanno schemi di controllo a 6 pulsanti, con pugni e calci leggeri, medi e pesanti. Per le super mosse, due pugni o due calci sono usati per rappresentare il movimento “super” o una combinazione di un pugno o di un calcio.

Panoramica del gioco Ooblets in 60 secondi

Realisticamente, entrambi questi schemi di controllo hanno i loro problemi. Lo schema a quattro pulsanti limita le “normali” di un personaggio o quali pugni e calci possono tirare. Questo rende il loro gioco neutro un po ‘più ovvio rispetto allo schema a sei pulsanti, poiché pugni e calci possono essere lanciati in modo intermittente. Tuttavia, lo schema a quattro pulsanti funziona bene per un controller di gioco tradizionale, rendendolo abbastanza accessibile. L’attacco Unico è interessante anche per i combattenti 2D, poiché consentono a questi personaggi di avere meccaniche molto strane; FighterZ tende a usare questo pulsante per le esplosioni Ki, ma Marvel vs Capcom lo usa per molte, molte opzioni diverse.

Non credo che nessuno dei due stili di controllo debba davvero scomparire, poiché entrambi hanno i loro vantaggi. Il formato a sei pulsanti va bene per i controller, purché il giocatore sia disposto a premere i grilletti. Ovviamente, probabilmente devono ancora premere i grilletti per gli schemi a quattro pulsanti.

Gesti di input

 

Quando parliamo di “movimenti”, ci riferiamo a come muovi la leva di comando prima di premere un pulsante di attacco. Ad esempio, quando si scatta con un Hadouken, eseguire un movimento di “quarto di cerchio”. Ciò significa che premi verso il basso, fai rotolare il bastone di lato e quindi premi un pulsante Pugno per sparare un Hadouken.

Nella maggior parte dei giochi di combattimento prima di Dragon Ball FighterZ (e alcuni dopo), ci sono molti movimenti da usare nei tuoi combattimenti. Oltre al quarto di cerchio, ci sono “pugno di drago” (diagonale destra, inferiore, destra / inferiore), semicerchio (sinistra, inferiore, destra), ingresso “carica” ​​(tieni premuto in una direzione, quindi scatta in un’altra direzione), tra molti altri. Hai anche personaggi come Zangief che usano un movimento a tutto tondo. Questo può essere molto da riconoscere per i nuovi giocatori e l’apprendimento dei movimenti di un personaggio è una parte importante del puzzle.

La maggior parte dei personaggi dei giochi di combattimento richiede che due di questi input vengano utilizzati di seguito per attivare la loro Super mossa. Questo può essere complicato; alcuni di questi personaggi, come Zangief, dovrebbero fare due giri completi di seguito prima di poter usare la presa.

Perché non cambiare?

I controlli di FighterZ hanno apportato un cambiamento piuttosto interessante. Invece di avere caratteri con molte, molte diverse opzioni di input, ognuno ha solo una singola opzione; quarto di cerchio. Anche le super mosse richiedono solo un movimento di un quarto di cerchio, quindi i super pulsanti che desideri. C’è solo un movimento a semicerchio nel gioco, ma non è nemmeno vicino al necessario per fare bene nella maggior parte dei combattimenti.

Parla di semplificazione! Si tratta di un cambiamento che si concentra molto sull’accessibilità dei controlli di controllo. Ma solleva una domanda: perché abbiamo questi input avanzati in primo luogo? La maggior parte dei fighterz personaggi hanno circa come molti attacchi come strada personaggi da combattimento. E se non lo fanno, l’uso di input direzionali (tenendo premuto, o destra o diagonale) potrebbe consentire a un personaggio di riprendersi.

Diamo un’occhiata ad alcuni degli argomenti più comuni.

Tradizione

I vecchi giochi di combattimento usavano questi movimenti, quindi dovremmo continuare a usarli. Sebbene sia importante prestare attenzione e riverire i giochi che ci hanno portato questi momenti e gameplay incredibili, questo non è un argomento realistico per mantenere questi movimenti.

Le mosse potenti dovrebbero avere movimenti difficili

Come caratteristica di bilanciamento, gli input difficili sono una buona idea. Se la presa di Zangief infligge una quantità ridicola di danni, dovrebbe essere più difficile accedervi. Facendo un giro completo, risulta più lento ed è più facile da prevedere.

Beh, almeno per i giocatori meno esperti. Soprattutto nella parte superiore della catena alimentare, questi input possono essere aggirati per farli uscire molto rapidamente. Anche se c’è una differenza tra un quarto di cerchio e un cerchio completo anche a quel livello, è trascurabile. E poi, i progettisti si trovano in una strana posizione in cui se la mossa diventa estremamente forte al livello di gioco più alto … Un movimento più duro lo rende più equilibrato? Dovrebbero  avere bilanciare intorno movimento più facile di una mossa? Non sono sicuro di voler bilanciare una mossa che esce troppo rapidamente con un input di difficile accesso. Ciò potrebbe essere frustrante per i nuovi giocatori.

Gli input unici rendono i personaggi più memorabili

 

Questo è un argomento fantastico. Guile, di  Street Fighter , ha due mosse speciali. Totale. Sonic Boom e Flash Kick, insieme ad alcuni attacchi unici come Upside-Down Kick. Tuttavia, le sue mosse richiedono che Guile “carichi” trattenendosi prima di lanciare la mossa. Questo rende Guile molto più interessante. Se tutti gli input fossero semplici quarti di cerchio, Guile perderebbe una  tonnellata del suo kit di strumenti!

E questo è probabilmente l’argomento di maggior impatto. L’introduzione di questo schema di controllo semplificato in un gioco come  Street Fighter lo renderebbe piuttosto diverso. Dovrebbero esserci più meccaniche per replicare lo stile di gioco di Guile’s Charge, che sembrerebbe falso o forzato. Potrebbe essere possibile? Certo, potrebbe esserci un metro o qualcosa che permetterebbe ai giocatori di sapere quando i proiettili di Guile sono pronti, ma sarebbe strano.

Allo stesso tempo, tuttavia, è assolutamente possibile creare personaggi unici e fantastici con  i semplici movimenti di FighterZ . FighterZ è molto stereotipato, quindi la maggior parte dei personaggi sono progettati pensando agli stessi attacchi e meccaniche. Probabilmente, anche con queste restrizioni piuttosto rigide, personaggi come Ultra Instinct Goku e Janemba sono ancora piuttosto strani e interessanti.

L’equilibrio è la chiave

Ci sono così,  così molti più motivi di ingressi complessi, e gli ingressi semplificate avere alcuni difetti pure. Tuttavia, penso che mi piacerebbe vedere alcuni input semplificati in futuro. Le meccaniche Dragon-Punch e Charge sono interessanti e raffinate, ma può essere piuttosto strano abituarsi a semicerchio e cerchio completo e può essere frustrante per alcuni giocatori …  soprattutto con una connessione Internet incerta.

Inoltre, mi piacerebbe vedere i super e gli ultras diventare più facili da usare. Perché hanno bisogno di due movimenti  e due pulsanti per impostazione predefinita? Perché non l’uno o l’altro? Ciò potrebbe consentire ai nuovi giocatori di interessarsi più velocemente a queste mosse e impedire che il ritardo di caduta dell’input mangi una cosa e rovini tutto.

La semplificazione dei giochi di combattimento non dovrebbe essere vista come un vero e proprio svantaggio (anche se dovrebbe essere attentamente esaminata e considerata). Come qualcuno al di fuori della comunità dei giochi di combattimento che guarda all’interno, giochi come FighterZ mostrano quanto possono essere fantastici questi giochi nonostante i controlli semplificati.

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