Recensione Cyberpunk 2077: rivoluzionaria, ma non come pensi

Mi sporsi sul fiume sotto un affollato cavalcavia. L’acqua riflette un caleidoscopio di neon dai mega edifici aziendali lungo il percorso. È notte a Night City, ma non ci sono stelle nel cielo. Potenti riflettori li hanno spazzati via per proiettare uno scarabocchio pubblicitario.

È un’immagine perfetta della distopia di Cyberpunk 2077: un futuro iper-capitalista in cui le mega-corporazioni molto tempo fa hanno superato la capacità dei governi di contenerle. Niente è sacro; tutto è mercificante. Il più grande successo di Cyberpunk risiede nel suo impegno per questo ambiente.

Ci sono alcune storie davvero sorprendenti da vivere a Night City. La sua gente striscia sotto gli stivali di megacorpi concorrenti e lotta con le tecnologie infernali che hanno scatenato. Incontro politico le cui menti vengono riscritte; assistere alla disintegrazione di una cortese intelligenza artificiale in frammenti sinistri, ognuno dei quali insiste sul proprio diritto di esistere; e prendere d’assalto un negozio di braciole che valorizza le vite umane meno dei loro impianti cibernetici. Incontro un serial killer che trova Dio e un produttore di braindances – film multisensoriali in realtà virtuale – che ha intenzione di svilire la profondità della ricerca di espiazione dell’assassino filmandola e vendendola. Tragicamente, l’assassino è complice del suo sfruttamento, sperando che la trasmissione del suo gesto finale ispiri le persone a rendersi conto dell’insensatezza del sistema che glielo ha distribuito a scopo di lucro. A proposito,

Nessun altro gioco open world può raccontare storie come questa, perché derivano direttamente dall’ambientazione cyberpunk. La trama principale è la migliore di tutte e, in modo abbastanza appropriato, esplora quella che propone come la più grande volgarità del capitalismo: l’appropriazione dell’anima stessa. Ironia della sorte, la megacorp che tenta inavvertitamente resuscita il suo più grande avversario: il leggendario “rockerboy” Johnny Silverhand, interpretato da Keanu Reeves, la cui psiche digitalizzata trova nuova vita nel tuo cervello.

RESTAURO

Potresti notare alcune incongruenze negli screenshot in questa recensione. Il motivo è il ray tracing. Senza di esso, Night City sembra piatto e sbiadito, ma ho faticato a mantenere un frame rate decente con esso fino all’arrivo dei driver Cyberpunk 2077 di Nvidia e della patch zero-day.

Avrai entrambe queste cose, quindi se hai una scheda ray tracing, probabilmente non vedrai l’ora di vivere una bellissima esperienza. Stavo usando un Super 2070 e dopo gli aggiornamenti sono stato in grado di ottenere da 30 a 50 fps con impostazioni di ray tracing medie. Se questo non ti basta, DLSS è stato abbastanza bravo a trovare qualche frame in più. Quindi alla fine sono rimasto soddisfatto dell’aspetto e del funzionamento di Cyberpunk sul mio rig, e le aspettative erano alte.

Sono sempre riuscito a superare i 60 fps con un preset ultra non-ray tracing, ma il ray tracing fa una differenza ancora maggiore nei dettagli e nell’ombreggiatura del gioco di quanto ti aspetteresti, quindi fai attenzione se non hai una scheda quello può farlo.

Neanche questo è un cameo. Oltre ai suoi grandi discorsi nel corso della storia, Silverhand si presenta regolarmente per offrire barzellette durante le missioni minori – commenterà anche le curiosità nel mondo aperto. È scritto in modo tagliente, mai senza una risposta eccitante o un ritorno, e la consegna di Reeves è irresistibile, virando tra languide critiche grondanti dell’energia di “ Non me ne frega un cazzo ” e invettive giustamente, contagiosamente appassionate contro il mondo profondamente fottuto che ora non ha il potere di cambiare se non attraverso di te.

Per quanto terrificante sia quel mondo, ti godrai comunque la tua visita. CDPR ha parlato dei quattro movimenti artistici attorno ai quali è stato progettato Night City e ha contribuito a far sembrare che i 57 anni da qui a allora siano stati pieni di crescita organica e di mode mutevoli. C’è il retrofuturismo obbligatorio degli anni ’80 di neon e poliestere, come la DeLorean di Doc Brown che si schianta contro un centro di ricerca laser per bambini. Al contrario, il mondo dei ricchi e dei megacorpi è freddo, luminoso e minimalista: tutto spazio vuoto e lusso in una posizione devastante. Le ciminiere in eruzione di Blade Runner si trovano nel distretto industriale di Arroyo.

Spesso evito i viaggi veloci solo per girare per Night City, ascoltando ottima musica originale alla radio, anche per viaggi di più chilometri. Ma la storia principale lo mostra al meglio. I furti elaborati non sono dissimili dalla funzionalità in primo piano di gta v, ma GTA non ha mai avuto un’impostazione come questa con cui lavorare. Questi sono alcuni dei pezzi più interessanti del gioco. Un punto culminante è una parata aziendale, dove mi faccio strada tra la folla che chiacchiera mentre pagode e draghi olografici fluttuano nell’aria tra i complessi di appartamenti a più piani.

Queste rapine sono pianificate con voci secondarie e bar sporche, e vedere con gli occhi del protagonista V ti trascina nella conversazione. Non riesco a quantificare quanto sarebbe stato più povero il gioco in terza persona, ma: molto. È altrettanto perfetto quando esco per strada: i megaliti megalitici di Night City non potrebbero mai incombere su di te come fanno da qualsiasi altra prospettiva.

Ma la maggior parte dei mondi aperti si mescola almeno un po ‘sotto un esame più attento e Night City non fa eccezione. Di solito penserei che sia insignificante criticare un gioco per aver ripetuto stranezze “ giocose ”, ma Cyberpunk sente che aspira a rompere i precedenti, quindi: è un po ‘stridente che io possa ancora andare dal confortare qualcuno per la perdita del loro amico alla scelta il loro appartamento pulito di qualsiasi valore senza commenti o conseguenze. E perché, perché ci sono così tanti dildo? Sono ovunque: cazzi viola borchiati sdraiati per strada, come se nel 2077 la crisi climatica fosse peggiorata fino a quando non è piovuto flaccido.

E questa è solo la roba che è intenzionale. Anche dopo una patch zero day da 49 GB – il prodotto della sfortunata crisi dell’ultimo minuto di CD Projekt Red – Cyberpunk è ancora afflitto da bug. Questi includono problemi di avanzamento della missione e salvataggio della corruzione dei file, anche se fortunatamente viene salvato automaticamente così spesso che non perdo mai troppi progressi e una straordinaria varietà di difetti visivi di cui gli oggetti fluttuanti sono solo i più evidenti. In un’occasione memorabile, offro a un venditore ambulante di sniffare illegale il cervello di due pallettoni in faccia, a bruciapelo. Piuttosto che la sua testa che esplode, affonda dolcemente in uno squat contro il muro, la bocca aperta per la sorpresa. Anche se è morto, posso ancora parlargli e sfogliare la sua merce: quando chiedo lavoro, la testa del corpo ruota per guardarmi davanti, la mascella sciolta,

Per quanto possa essere, la versione in prima persona di CDPR è rigida e tremolante quando l’azione riprende. È come stare sul retro di un camioncino fuoristrada. Questo ha l’effetto frustrante che ti aspetteresti quando si tratta di sparare dritto, e quando atterro i miei colpi, anche gli scagnozzi a livello stradale sono fastidiosamente spugnosi (nota:  ho giocato a difficoltà difficile ). Anche spostarsi tra la copertura e scivolarci dentro non è mai così fluido come dovrebbe essere.

Le cose migliorano, un po ‘. La rigidità non scompare mai ma diventa meno evidente man mano che mi acclimatamento, mentre la spugnosità diminuisce man mano che abbraccio uno stile di gioco. Ci sono cinque attributi generali in Cyberpunk, ognuno dei quali governa da due a tre alberi dei vantaggi. Questi vantaggi iniziano come necessità pragmatiche: risolvono quella spugnosità migliorando il danno delle armi principali, a quel punto il combattimento trova un po ‘di ritmo.

Questo è da qualche parte tra un gioco open-world e una simulazione immersiva, quindi gli spazi di incontro non sono progettati per pura euforia adrenalinica come dicono, Doom Eternal . Piuttosto, il combattimento è metodico: mi metto al riparo e sparo qualche colpo, finché l’IA nemica efficace non risponde alla mia posizione con granate e tattiche di fiancheggiamento, e sono obbligato a trasferirmi.

Più flessibilità ed eccitazione arrivano con vantaggi di livello più alto, che riguardano solo diventare il tuo particolare tosto. Puoi potenziare armi esotiche come katane, mazze e pugni nudi. Un vantaggio che aumenta il danno del fucile quanto più mi allontano dai nemici è il tocco finale alla mia build da cecchino, mentre un vantaggio nell’albero della furtività mi consente di lanciare coltelli per takedown silenziosi e silenziosi.

Ma il combattimento è solo un modo per penetrare una base nemica. Gli attributi di Cyberpunk governano anche gli altri metodi, migliorando le tue abilità furtive o aprendo letteralmente nuove porte. Attraverso l’hacking, puoi trasformare le torrette di sicurezza sui loro proprietari o scaricare denaro dai terminali dei computer, ed è divertente come lo era quando Deus Ex lo fece quasi due decenni fa, ma non molto diverso. Uno degli unici passi avanti di Cyberpunk è portarlo in combattimento: il tempo rallenta mentre scansiona i nemici e navighi su un’interfaccia liscia di “ quickhack ” che può resettare la loro ostilità, bloccare le loro pistole, far esplodere le loro granate o persino – se investi i punti perk – ridurre la resistenza ai danni di ogni nemico collegato del 30%, che è incredibilmente potente nei combattimenti.

QUESTO È UNO DEI GIOCHI PIÙ ESPLICITAMENTE POLITICI MAI REALIZZATI: CHIUNQUE INSISTA CHE SIA UN’EVASIONE PRIVA DI SIGNIFICATO RIMANE DELUSO

In altre aree, Cyberpunk 2077 fa effettivamente un passo indietro. In Deus Ex: Human Revolution, ricordo di aver demolito il compiaciuto William Taggart in una sfida di dialogo lasciando cadere le prove che avevo scoperto durante l’esplorazione. In Cyberpunk puoi scovare sporcizia simile e interrogare le persone in modo simile, ma i dettagli del primo raramente informano il secondo. Le uniche opzioni di dialogo uniche sono sbloccate dai miei attributi e dalla mia storia passata, e interrogo i sospetti attraverso l’intuizione: un chirurgo cyberware (o ‘ripperdoc’) sembra un debole, quindi scelgo di colpirlo e si piega come un tovagliolo. Avevo le prove per coglierlo nelle sue bugie, ma non c’era modo di spiegarglielo.

Il bottino è il componente finale della tua build e funziona allo stesso modo di  The Witcher 3 : ne sei pieno, la maggior parte saranno duplicati inutili che rottamerai o venderai, e finché non lo farai infastidirti caricando il tuo peso limitato. Alcune armi sono “ iconiche ” e possono essere continuamente aggiornate, quindi in teoria puoi portarle con te per tutta la storia, ma il costo per farlo aumenta così ripidamente che presto ho finito i materiali e le mie pistole preferite sono di nuovo superate da la pioggia di stupidi. In  Assassin’s Creed Valhalla , tuttoloot funziona come le armi iconiche di Cyberpunk e l’aggiornamento è perfetto. Se Cyberpunk lo imitasse completamente, risparmierebbe così tanto lavoro impegnativo e raggiungerebbe l’obiettivo dichiarato di CDPR di farti scegliere come giocare nei panni del tuo cyberpunk tosto. La maggior parte dei sistemi del gioco è brava in questo, ma il bottino si intromette, specialmente l’abbigliamento: i tuoi vestiti comprendono il valore della tua armatura, obbligandoti a scambiare quella giacca corazzata tosta con una camicia di cotone blanda se vuoi proteggerti, contro ogni senso sia di intuizione che di moda.

Se mi sembra di raccogliere le lendini, è perché le aspettative, e quindi gli standard, sono alti. Questo è uno dei giochi più attesi da anni e il suo posizionamento da parte di CDPR come un evento irripetibile invita al confronto con il modus operandi di Rockstar . In definitiva, non distrugge tanti precedenti come GTA V o Red Dead 2, o anche Deus Ex, ma ne fa alcuni.

Avviso di attivazione retroattiva sulla “ politica nei giochi ” per chiunque non ami queste cose, a proposito, ma se sei tu, allora faresti meglio a stare alla larga da Cyberpunk 2077 se mantieni le tue convinzioni dichiarate. Questo è uno dei giochi più esplicitamente politicamente caricati mai realizzati: Mike Pondsmith ha progettato il gioco da tavolo su cui si basa come un ” racconto ammonitore ” e dopo l’uccisione di George Floyd a giugno, ha ribadito che il suo universo è ” un avvertimento, non un’aspirazione “. Chiunque insista sul fatto che sia pura, priva di senso evasione è irrimediabilmente illuso.

Anche se tali sentimenti sono espressi in sincera buona fede, penso che sia una tragica diminuzione del nostro mezzo insistere sul fatto che non dovrebbe affrontare la politica. Cyberpunk 2077 potrebbe non spingere tanti limiti nel design del gioco come potrebbe fare una versione storica, ma se riuscirà a convincere più persone che i giochi possono e dovrebbero prendere posizione su questioni di sostanza piuttosto che spacciare emozioni senza cervello, quella sarà un’eredità degna .

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